[A FORGATÓKÖNYV INNEN TÖLTHETŐ LE]
Akármennyit is próbálkoznak a stúdiók, mintha lehetetlen feladat lenne működőképes videojáték-adaptációt alkotni. Hiába dolgoznak nagy erőkkel szinte az összes nagyobb siker mozivászonra vitelén, ezek a próbálkozások vagy nehéz szülés után ítéltetnek kudarcra (mint a Warcraft vagy az Assassin's Creed), vagy eleve el sem jutnak odáig, a development hell bugyraiban tűnve el. Ez a sors jutott a Halo osztályrészéül, amely sokáig minden idők leghatalmasabb videojátékból készült filmjének ígérkezett: a Microsoft egymillió dollárt fizetett az akkor még kevésbé ismert Alex Garlandnak egy forgatókönyv megalkotásáért, amelyet aztán nagy csinnadrattával kezdett árulni Hollywoodban, hogy végül néhány évvel később már Peter Jackson és az akkor még első nagyjátékfilmje előtt álló Neil Blomkamp keze alatt haljon el végleg a kezdeményezés. Lehetett volna ez az első igazán kiváló videojátékból készült film? A szkriptet olvasva aligha.
Ugyanis Garland éppen azt a tévedést követi el, amit a videojáték-adaptációk szinte mindegyike: attól még egy játék sem válik filmmé, hogy betöltjük egy forgatókönyvíró-programba. Ennek pedig két leglátványosabb megnyilvánulása a jellegtelen főhős és a túl mechanikus történetvezetés. Előbbit nem kell sokat ecsetelni: mivel egy FPS-ben a központi karakter mindössze a mi szemünket és kezünket alakítja, értelemszerűen ő a legkevésbé kidolgozott, egy filmben viszont ez pont fordítva kéne, hogy legyen. Ugyanakkor formátlan, robotszerű Master Chief borzasztó főhősnek bizonyul, aki gépies rambózáson, gombok nyomogatásán, illetve az AI-útitárs Cortanával folytatott bájcsevejen kívül semmi mást nem tesz - hiába próbálja Garland egy visszatérő flashbacken keresztül beinjekciózott bűntudattal emberszerűbbé tenni.
Éppen ezért hiába landolunk már az első percben egy döbbenetes tempót diktáló, brutális háborús sci-fiben, a történések kevés súllyal bírnak, és elsősorban addig működnek, amíg viszonylag sok emberi karakter is feltűnik főszereplőnk oldalán. Azonban ahogy a fináléhoz közelítve egyre inkább egyedül marad, úgy válik a narratíva is ész nélküli darálássá, amelyben már nincs igazán kiért és miért izgulni. Emiatt láthatóan Garland sem tudja eldönteni, hangulatilag pontosan hova is kéne belőnie művét, amely a menő beszólásokkal tarkított laza akciózás és a kőkemény háborús dráma között szinte mindent megjár. Az olvasottak érdektelenségéhez hozzájárul az is, hogy koncepció 2005 óta meglehetősen rosszul öregedett. A Halo annyira kézenfekvő dramaturgiai megoldásokra támaszkodik, hogy motívumait azóta számos műben láthattuk visszaköszönni a Mass Effecttől a Vének háborúján át a Prometheusig - így pedig még azokat sem fogja túl sok meglepetés érni, akik történetesen nem játszottak a játékkal.
És a Microsoft valószínűleg éppen ezt akarta kitaposni Garlandból: amikor írónk a fináléban úgy tud le egy jelenetet, hogy "ez éppen olyan, mint az utolsó pálya", az nem alkotói hanyagság, hanem megfelelés az elvárásoknak. És ha elolvassuk ezt a cikket, hamar világossá válik, hogy a film végzete éppen a Microsoft totális kontrollmániája lett, és például a rendezőnek megtett Blomkamp kiválását is az okozta, hogy ő lényegesen más elképzelésekkel közelített volna a Halohoz, mint a szoros gyeplővel fogott Garland. (Ezt a promóvideóként újrafelhasznált próbafelvételei is bizonyítják.)
Nem kell tehát felhördülni azon, hogy a 28 nappal később, az Ex Machina és a Dredd írójának kézjegyét vagy zsenijét sehol nem találni a Haloban: ez egy megrendelői specifikációk szerint készült darab. Arról pedig nem Garland tehet, hogy a Microsoft szeme előtt nem egy jó játékadaptáció megalkotása, hanem saját brandjének kiterjesztése lebegett. De ebből kiindulva talán jobb is, hogy a Halo-filmből nem lett semmi.