Mi, emberek születésünktől fogva hajlamosak vagyunk a felejtésre. Elsősorban azokra az apró dolgokra, tudatalatti ignorálásra gondolok, melyeket olykor azért jól esik valahogy mégis felidézni. Mondjuk azt, hogy mi volt a középiskolás padtársam családneve vagy éppen az egyetemi azonosító - amit tanulmányaim alatt betéve tudtam –, de ugyanígy nem jut az eszembe az első autóm rendszáma sem. Lényegében egyik információ sem lényegre törő, de kellemes bizsergést érez az ember a fejében, ha hosszú évek után eszébe jut egy lány neve, vagy egy elfeledett azonosító. Furcsamód ez a fajta feledés egyik kedvenc hobbimnak is sajátja. Előfordult ugyanis, hogy egy hosszabb szerepjátékos kampány után elfeledtem egy-egy fontosabb karakter nevét vagy helyszínt, városnevet vagy éppen egy hajó nevét szanált ki a szürkeállományom. Szerencsémre baráti társaságom egyik örök játékosa mindig tekintélyes feljegyzéseket készít az alkalmak után vagy éppen közben, amely rendre hasznos információkkal szolgálnak az olyan feledékeny játékosoknak, mint amilyen én is vagyok. Kedves játékostársam írásai gyakran olyan jól sikerülnek, hogy nem egyszer megfordult a fejemben, hogy összefüggő történetet kellene faragni belőle. Biztosra veszem, hogy aktuális olvasmányom, A lelkek kútja is egy mesélői jegyzet vagy játékosi feljegyzésként látta meg valamikor a napvilágot. Ez magyarázattal szolgálhat arra, hogy az immár második részét megérő történetet miért lengi körbe a kalandittas kockazörgés csatazaja.
A mágustanonc és társai egy elfeledett mágikus átjárón át megérkeztek a legendás arany városba, Mulmirianba. Azonban a szedett-vedett kalandor csapatnak csalódnia kell, mert egyáltalán nem az a csodás város várja őket mint amiről odahaza hallottak. Azonban nem várt repülő ellenségek, földalatti kalandok, rejtőzködő ősi nép és a mágia egy teljesen új formája mind csak arra várt, hogy a kíváncsi kalandorok előtt felfedhessék magukat. Hőseinknek minden ügyességükre és erejükre szükségük lesz, hogy helytálljanak ebben az idegen világban.
Az első kötethez hasonlóan ismét egy kellemesen kézbevaló puhafedeles kötet várja az olvasót. A kötet borítója igazán hangulatosra sikeredett, sokkal komolyabb, erőteljesebb, mint az első rész rigmur harcost ábrázoló képe. Két olyan jelenet elevenedik meg a kötet külsején, mely majd csak sokkal később, a történet vége felé nyer értelmet. Pont így van ez a kiadvány lapjain megjelenő, elválasztó illusztrációkkal, melyeket bátorkodtam cikkemnél is felhasználni. Az ideális úti olvasmány méretű kötet betűtípusa ismét jó választás volt, kényelmes kikapcsoló dolog olvasni a rövid fejezetekre osztott kisregényt, mely az első lapoktól kezdve hozza az előző részben már megismert színvonalat. A kötet utolsó pár fejezetében annyira felpörögnek az események, hogy kellett volna még legalább 10 perc a szokásos ingázó utamhoz, hogy végigolvassam a kötetet, de legnagyobb bánatomra az utolsó tizenöt oldalt már csak otthon tudtam elolvasni. Azonban ezzel a kis technikai szünettel nem vesztettem semmit, inkább csak még kíváncsibb lettem arra, hogy vajon hogyan alakul az ifjú mágiahasználó története.
A lelkek kútja pont ott veszi fel a történet fonalát, ahol az Az elveszett aranyváros keresése befejeződött. A szerzői kiadásban megjelent kötet épp azzal a retro RPG hangulattal operál, mint az első rész. Vicces módon, valahányszor egy ismeretlen ellenség került hőseink elé ellenállhatatlan késztetést éreztem, hogy megnézem a karakterlapomat, hátha nem lesz elég HP-m (egyes helyeken életerőpontom), hogy a kalandozó csapattal együtt túléljem azt a bizonyos találkozást. Pár oldal leforgása alatt az Avalantiából idekeveredett társaság egy földalatti barlangrendszerben találja magát, ahol pár troglodita harcos nehezíti amúgy sem könnyű kalandjukat. Itt kezdtem el először aggódni a szóban forgó kötetért. Ez az egész földalatti kergetőzés sablonos és elcsépelt volt már akkor is, amikor Skandar Graun összeakasztotta a fél fülét a manók istenével. Komolyan elgondolkodtam, hogy vajon tud-e újat mutatni Stian Skald a föld alatt is. Az egész helyzetet egy szórakoztatóan egyedi NJK (Nem Játékos Karakter) oldotta meg, akiről spoilerezés nélkül csak annyit mondhatok, hogy hőseink hirtelen jött segítője hatalmas figura, akinek egy módosított alteregóját én is bele fogom mesélni egy D&D kampányomba. És ha már a szereplők segítőiről eset szó. Van még egy karakter, akivel abszolúte nem tudtam mit kezdeni. A hőseinket olykor kisegítő garabonciás alakja igazán titokzatos, és a második részben sem derül ki sok minden a céljairól. Amolyan időzített mesélői karakter lehetett ez a lény, akit előrántott a kalandmester, ha már játékosai a halál árnyékának völgyében jártak.
Nálam személy szerint az utolsó pár fejezet hozta meg az igazi lelkesedést. Az első nagy meglepetés akkor ért, amikor egy barlangi látomást követően értelmet nyert a kötetet díszítő illusztrációk léte. Ez egy igazán egyedi és kreatív olvasói élmény volt. A másik ilyen flowról már csak óvatosan merek nyilatkozni, nem akarom elvenni a leendő olvasók elől a lehetőséget. Annyit azért elmondhatok, hogy a mindig lelkes Maugist majdnem sikeresen megvezetik. Ez az átverés pedig olyan jól sikerül, hogy még magát az olvasót is sikerül egy pillanatra megszédítenie a szerzőnek. Legalábbis én sikeresen bevettem a trükköt. Még szerencse, hogy a fiatal varázsló szemfülesebb volt nálam. De, ami igazán tetszett, az a kötet végén helyet kapó csatajelenet. Itt bepillantást nyerhetünk a szerző írói képességének mélyébe, ugyanis egy több szereplős – olykor nagy tömegeket mozgató – jelenetet nagyon túl lehet írni vagy éppen silány módon el lehet pazarolni pár odavetett mondattal. Esetünkben az említett jelenet teljesen követhető véres vagdalkozás képét tárja az olvasó elé, mely nagyon jól működik. Az utolsó lapon még arra is marad idő, hogy egy valamennyire kiszámítható, mégis váratlanul gyors snittel nyitva maradjon a történet egy olyan folytatásra, mely vélhetően befejezi a különc kalandozó csapat világokon átívelő történetét.
8/10
A könyvet a szerző jóvoltából volt lehetőségem elolvasni.